Ennuigi: El libro y los poemas, el juego y lo creepypasta

Aunque tropieza en muchos aspectos, no sería justo decir que Ennuigi de Josh Millard es un libro fallido.

La apuesta del escritor es compleja: Josh Millard escribe una serie de versos en los que imagina el mundo interior, subjetivo, de Luigi, el hermano del personaje símbolo de Nintendo.

En términos técnicos, se trata de un largo poema en primera persona y en extremo fragmentado, narrado por un Luigi cínico y existencialista, aburrido de un mundo que no comprende y en el que está obligado a vivir bajo la sombra de su hermano.

Con esta premisa sobre sus hombros, Ennuigi se enfrenta a un problema de ejecución: ¿será la pluma de Josh Millard capaz de aunar sensaciones oscuras y agobiantes con el imaginario más bien infantil y sencillo de Nintendo?
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Ennuigi, el fan-game: la estética de lo creepypasta


Antes de ahondar en esa pregunta, sin embargo, es necesario mencionar que Ennuigi no es sólo un poemario, sino que también un “videojuego”, un fan-game programado por el mismo Millard.

Los textos que reúne el libro son, justamente, los textos que acompañan a la pieza digital, por lo que el libro Ennuigi puede entenderse como un guion escindido del “videojuego”.

Uso comillas ya que el término videojuego no es del todo preciso para la experiencia ambigua que ofrece: en Ennuigi controlamos a un Luigi que avanza en dirección horizontal, por un escenario que referencia al Super Mario Bros. de Nintendo, pero en el que todo se presenta corrupto.
Música distorsionada, sin enemigos a la vista y con pixeles rojizos que representan la herrumbre de los clásicos tubos verdes y los bloques de ladrillo.

Más importante, no parece haber objetivo, sino que el juego consiste en el vagabundeo –cigarro en la boca incluido– por esta versión oscura del Reino Champiñón.

Sobre la cabeza de Luigi, a medida que avanza/avanzas/avanzan, aparecen los textos que dan forma al libro:

Tantas tuberías, pero solo

dos plomeros. No hay

sentido de la proporcionalidad

en este lugar


¿Dónde están los peones? ¿Dónde

están los albañiles?


Piedra y cemento por todas partes,

pero, ¿y las manos?

La experiencia total del fan-game remite a la de los creepypasta, relatos multimedia de aspiraciones virales que pretenden asustar, o al menos incomodar, al navegante de la web.

Su impronta artesanal –la estética de 8 bits y la simpleza de sus controles– logran que “jugar” a Ennuigi sea un proceso más o menos satisfactorio, el gratificante descubrimiento de una curiosidad llamativa de las que abundan en la Red.

Además, el estado de ensoñación propiciado por Internet ayuda a la inmersión en la experiencia: después de 30 años del lanzamiento del primer juego de Mario, se siente lógico que ese mismo mundo vuelva a estar a nuestra disposición, pero ahora en la red global y en un estado de decadencia.

El libro también hace un gran esfuerzo por alcanzar esas notas, pero sólo en pocas ocasiones lo logra.

Ennuigi, el libro: un espejo para second players


A diferencia del juego, revestido con las herramientas del audiovisual, el libro Ennuigi sólo tiene su literatura para defenderse.

Si bien la edición en español publicada por Libros Tadeys apostó por un cuidado diseño en línea con el proyecto original –páginas negras, tipografía pixelada, la iconografía clásica del juego–, el centro de la obra está contenido en sus versos.

Con los otros elementos fuera de foco, los textos de Ennuigi motivan la lectura en profundidad más que la superficial experiencia digital.

Y gracias a esa lectura es que se empiezan a perfilar los temas algo más contundentes con lo que Millard pretende removernos:
  • El drama mítico del hermano más capaz pero menos exitoso
  • La desidia frente a un mundo sin sentido ni futuro
  • El potencial destructivo de los “protagonistas” del juego
Resulta curioso que, de estos temas, sea el primero el más desarrollado, mientras que los otros se toquen de manera tangencial.

Curioso ya que, tratándose de un libro basado en un videojuego, de escritura fragmentaria y con un claro afán posmoderno, su elección principal para caracterizar al hablante lírico es el de un problema más bien clásico.

La elección resulta lógica y predecible, pues el personaje de Luigi sólo existe en función de Mario, y aunque haya tenido algunos juegos en solitario, es obvio –y algo aburrido, de hecho– que el rol para perfilar a Luigi sea el del segundón.
La propuesta de Millard, no obstante, gana algo de espesor si consideramos un factor meta: en el juego de Mario de la consola Nintendo, usar a Luigi quedaba relegado precisamente a los “segundos jugadores”, es decir, a hermanos menores, amigos invitados, primos lejanos.

Pero este juego de espejo entre lector-Luigi-jugador, que podría haber sido el factor central de un libro que adolece su dispersión, nunca se explicita por completo.

Da la impresión, de hecho, que Millard no alcanzó a vislumbrar la potencia de esta y otras ideas y sus posibles desarrollos.

Pues si bien es inevitable mencionar la relación Mario/Luigi en un libro de estas características, los otros desvíos de Ennuigi ofrecían rutas algo más interesantes para explorar, menos obvias y más complejas.

¿Un libro serio o una parodia al arte moderno?


Los otros dos temas –la desidia y el afán destructor de los personajes– nos devuelven a la pregunta original: ¿por qué decidir ver el colorido y entretenido mundo de Nintendo a través del filtro existencialista?

Creo que la respuesta, para bien y para mal, tiene que ver con la parodia.

La gran duda que Josh Millard deja de manera implícita en el libro es sobre la seriedad de su proyecto.

Dicho de otra forma: ¿es Ennuigi un libro serio, que de verdad cree en lo que está intentando hacer? ¿o es un experimento? ¿o una burla?

La calidad de sus versos no es lo suficientemente alta como para ofrecer una respuesta concreta.

En ocasiones da la impresión de que Millard está siendo sardónico, burlándose de algún tipo de poesía moderna, de verso libre e inherente vacuidad:

Miro a una tortuga,

y pienso:

te he superado.


Tú usas un caparazón;

yo me he convertido en uno.

En otras, parece querer profundizar en la experiencia estética del videojuego desde la perspectiva jugador/personaje, haciendo énfasis en la representación de un mundo construido mediante limitado código de programación:

Siento que he perdido

la perspectiva.


Como si se hubiera perdido

la profundidad en este mundo.


Es en esta indefinición donde el libro decae.
Aunque Millard tiene momentos de alto vuelo imaginativo que logra expandir hasta su pluma (sobre todo en lo relacionado a la Princesa Peach, las intenciones de Bowser y algunas dudas políticas sobre el Reino Champiñón), un proceso de edición más intenso hubiera convertido a Ennuigi en una obra de cimientos sólidos, y no tanto en una divagación constante sostenida sobre retazos.

Así, el libro no logra separarse de su origen multimedia: como el juego, es una curiosidad que funciona, una pieza de “arte raro” destinada a llamar la atención del asiduo explorador de la Red. Pero no mucho más.
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